Freitag, 5. Februar 2010

Software Engineering im Kleinen: So macht man's richtig.

Gestern Abend war ich mit zwei Kollegen in Heidelberg an der SRH.
Dort wurde seitens der Regionalgruppe Rhein-Neckar der GI der Vortrag "IPhone SDK, AppStore – Status Quo und Herausforderungen" präsentiert. Vortragender war Maximilian Reiß, Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Doktorand am Lehrstuhl für Angewandte Softwaretechnik der Technischen Universität München.

Schön an solchen Vorträgen ist, dass man mal wieder in ganz andere Themengebiete eintauchen kann. Dadurch kommt man auf ganz neue Ideen für die eigene Arbeit, ich selbst begreife das immer wieder als Kreativitätsschub. Ging mir schon letztes Jahr so, bei der SE2009 am Fraunhofer IESE in Kaiserslautern.

Schlimm ist, wenn man feststellt, was man selbst schon mal alles gemacht hat, sei es im Studium oder bereits im Job, diese Sachen teilweise im Vortrag wiedererkennt und dann die Erkenntnis reift, wieviel besser einiges laufen könnte, wenn man doch nur die Sachen beherzigen würde, die man schon kennt.

So auch diesmal. Allein die Verbindung von Usability und Software Engineering die Herr Reiß im ersten Teil seines Vortrags anhand eines Beispiel-Projekts zeigte war Höllenfeuer und Segen zugleich.
Ich möchte bemerken: die folgenden Punkte passierten in diesem Entwicklungsprojekt für eine IPhone App alle BEVOR das echte Codieren begann... wenn man das doch auch mal so nach Lehrbuch hinbekäme...

Hier meine Notizen:

1. Szenarien zur Beschreibung des Einsatz einer Anwendung werden immer in Verbindung mit sog. Personas gebracht (Begriff aus der griechischen Tragödie, Stereotypen verschiedener Ziel- bzw. Nutzergruppen)
2. Papierprototypen entwickeln sich weiter zu High Fidelity UI Prototypen, die z.B. mit Photoshop "gemalt" werden
3. Gespielte Szenarien werden als Video mit Green-Screen festgehalten; auf dem Greenscreen werden dann mgl. UserInterfaces eingeblendet
4. Entwicklung echter Storyboards für Ablauf der Screens innerhalb eines Szenarios
5. Ausgehend von den bisherigen Erkenntnissen erfolgt die Definition von Use Cases / Anwendungsfällen als Übergang in die Modellierung der Anwendung
6. Das System Design wird in der Gruppe mittels Brainstorming erarbeitet
7. Usability-Testing nach erstem Papierprototypen mit Gegenüberstellung der Ergebnisse aus mehreren Testrunden mit jeweils nachträglicher Änderung des Designs/der Abläufe

Doch der Gag war:

8. Einsatz eines haptischen Prototyps: ein aus spezieller Knetmasse gefertigtes Modell des IPhone im Maßstab 1:1 mit einschiebbaren Screens aus Papier

Mehr zum IPhone-Projekt an der TU München gibt's an Ort und Stelle:
https://teambruegge.informatik.tu-muenchen.de/groups/iphone08/


So, und nun zurück an die Arbeit. Wie trostlos doch der Alltag ist...
Dazu passend ein Zitat, gefunden bei Zitate.net:

Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser werden wird, wenn es anders wird; aber soviel kann ich sagen: es muss anders werden, wenn es gut werden soll.


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